重回十五岁后成为画圈大佬

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第319章 化茧成蝶之时(三)

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有“梦茧映画”珠玉在前,在以三维动画为主的国产动漫圈杀出了一条数字二维动画的路子,在老二次元圈里相当受推崇。

所谓动漫圈和游戏圈不分家,两边受众重叠度非常高。

从“梦茧”放出要制作独立游戏的消息那天起,游戏圈的讨论就没停过。

有讨论玩法的,有讨论主题风格的,当然更多的是希望“梦茧”能发挥她们“动画大厂”的优势,把美术环境风格拉满,在国内游戏贫瘠的土壤上,打响国风游戏第一枪。

几乎所有人都在期待,她们能做出第一款具有国风风格的3A大作。

消息放出的第五个月,“梦茧”放出了第一个游戏宣传pV,是个只有十秒的动画短篇,滚茶、面点,喧嚣的人声,热闹的古街,桃花十里,飘落美酒壶中,纤长的手指端起酒盅,摆在一盏精致的点心旁,画面定格。

“汴京花果录”这五个笔墨晕成的大字,跃然于画面中央。

这,就是她们要做的游戏。

看完pV,原本一派期待的讨论,迅速分割成了两派。

一派大拇指疯狂刷屏,狂赞不愧是“梦茧”出品,动画大厂一出手,就知有没有!这光影,这画面,这配乐,短短十秒就让人回味无穷,刷了还想再刷!

而另一派,则大感失望,因为从这动画展现出的画面和“模拟经营”的游戏标签来看,“梦茧”要做的根本就不是大家想象中的3A大作!

游戏背景是汴京,主控还是个女的,十秒的预告一大半都是精致的点心和繁华的街景,这一看就没有什么游戏性啊?

这不就是个作画精美的4688小游戏?

原本期待3A大作的当即骂声一片,开始踩什么“国产游戏永远做不出国外的技术”,什么“动画工作室也只能在画面上搞诈骗”,什么“这样的游戏还值得这么声势浩大的炒作?”

但“梦茧漫画”和“梦茧映画”毕竟基础打的扎实,粉丝群体庞大,也有许多人站出来帮忙说话。

“我知道有的人很急,但是你们先别急,一个10秒的pV就又懂了。”

“梦茧工作室也从没说过要做3A呀,不知道一个个的都瞎激动什么”

“模拟经营游戏怎么了?游戏类型还有鄙视链?只有动作类才能叫游戏?”

“我就喜欢玩模拟经营,本来不感兴趣的,现在期待值拉满了。”

反对派见状,又跳出来指责:

“粉丝要搞一言堂!”

“都是些不懂行不玩游戏的漫粉动画粉在这里瞎支持!”

“饭圈文化滚,别来污染游戏圈!”

这样一来一往,两波人马就吵起来了,游戏论坛时不时的就能看到几个吵架帖,“梦茧漫画”App的讨论区,也涌现了一帮开黑帖骂人的。

“梦茧工作室”成立至今,第一次成为风口浪尖上的争议点。

几个月后,四十分钟的实机演示一出,持续发酵的争论再次被引爆。

在这几个月的争吵中,黑和粉两方人马都做了各种设想,可让两边人都没想到的是,游戏场景竟然是像素小人配平面场景。

黑子们一看乐了。

“还死鸭子嘴硬,说不是4699,就这我随手都能画好几个的像素小人,不是4699是什么?!”

“实力不行就说实力不行,早点躺平任嘲多好,不至于现在闹这么大笑话。”

但这次的实机演示,却让原本针锋相对、虚空索敌的两波人里面出现了一些叛徒。

比如一直嘲讽“梦茧”不行的,突然被这实际操作勾起了兴趣。

“哎,这玩法看着好像挺有趣,这些地图场景怎么不用加载?都是无缝切换的?”

“角色虽然是像素小人,但是表情动作都很精致,揉面、切菜、生火、擦桌子的动作全都不一样哎!”

“游戏剧情是随机触发的?做点心的方子要去哪里收集呀?”

“你们看,菜谱画的好漂亮啊,每盘点心还能搭配不同的盘子和茶具,不仅配出来的画不一样,出现在台面上的像素小盘子也不一样,好细致呀。”

“不仅可以合成菜谱做各种点心,还能给点心搭配摆盘、定价、组合套餐,取名字!这么丰富的嘛?”

“你们快看菜谱的下拉栏,有那么多【未知】选项,可以合成的东西也太多了吧。”

“可以由玩家自由搭配的东西,不仅有菜谱、点心,还有家具,点心铺的内部装潢和外立面,每次换了家具以后,主角的cG图背景都跟着改变,好漂亮啊。”

“主角虽然是个像素小人,但对话时角色立绘非常可爱呀,梳着啾啾的元气老板娘!”

“确认过眼神,是我未来的女儿没错!”

“路人配角的立绘颜值也都好高呀!有没有感情线啊,可不可攻略呀,心动了555。”

“开玩笑!这立绘场景的主画师可是娜娜子大神!”

“555娜娜子大神是我一辈子的神,店小二画的也太帅了,五分钟内我要他的全部资料!”

“这还只是初始城镇的江南小城呢,看pV后面还会一路到都城汴京去开店,小城就画的这么漂亮了,汴京要多华丽呀!”

“我心动了,好想玩,什么时候能玩呀?”

“我也想玩,电脑配置要求高不高的,我没钱买贵的主机……”

结合游戏玩法的讨论一下子超过了粉黑大战,霸占了游戏论坛的首页,连黑子们也不得不承认,《汴京花果》虽然不是大家期待中的“大制作”,但游戏性确实远超所有人的预期。

场景制作和游戏引擎方面,没有革新性的突破,但游戏体验,拉的很满,游戏核心玩法,就是“搭配+经营+探索”。

一款探索游戏,最怕的就是探索过程又臭又长,用无限重复的战斗和迷宫来拉长游戏流程。

但从实机演示来看,《汴京花果》完全摒弃了这种模式,开创了一种全新的探索流程——随机事件。

它用大量的文本和cG立绘把故事线填充的非常丰富,从在街口要饭的老头,到对门卖菜的大姐,主角任何动作都可能会触发随机对话,引出后续的连锁剧情。

比如测试玩家突发奇想地对要饭老头打了个招呼,结果就被他纠缠了一路,走到哪跟到哪,一直叨念着想吃梦中吃过的神仙果子。

你以为这是触发了隐藏剧情,要拿到隐藏菜谱了,好吃好喝地哄着他,让他把梦中的菜谱描绘出来,结果拿去厨房一试,出来一盘黑暗料理。

原来这老头只是想骗吃骗喝!

可当你气愤不已想把这黑暗料理拿去给老头吃让他自食恶果时,卖菜的阿姨却又给了你灵感,让你去寻找特殊的面粉来进行尝试。

诸如此类跌宕起伏的各种剧情,穿插在你每一次行动中,玩着玩着,就好像真的融入到了游戏中的场景,好像身边遇到的每个Npc都是有血有肉的真人,他们有自己的故事、自己的想法,不会一味地帮助你,你对他们友善,他们有的会增加好感度,有的会想要欺负你拿点好处。

玩家就在这样未知探索中,体验人性,经营店铺,遭遇挫折,克服困难,把店铺从装潢到菜单设计、菜品摆放以及店员的衣着打扮全都按照自己的风格进行设计,赚大钱,开分店,一路做成名震汴京的第一果子铺。

故事的探索,可以拿到菜谱,拿到家具图谱,甚至遇到自己店铺大有助益的优秀店员,当然每个店员都会有自己的麻烦事,这也是老板需要帮忙解决的问题。

短四十分钟的游玩,根本不足以体验这游戏的十分之一剧情,而且这游戏还打着会持续更新的标签,所有的丰富度都会在玩家游玩的过程中持续增加。

这下,支持这游戏的不再是空口白牙,期待的浪潮一浪比一浪高。

黑子也想玩,毕竟玩了,才能有资格评价。

很多人都不相信,这游戏真的能像实际演示一样把剧情和游戏体验拉的这么满,毕竟搞实机诈骗的不在少数。

而且,几乎是同一个月,国外一个游戏大厂放出了一款次时代全新3A沉浸式游戏大作。

游戏主创人员里,第一次出现了中国人的名字。

又因为实机操作的时间隔得太近,不少人把这两款作品拿出来对比,从技术层面来看,几乎是3A大作的全方碾压。

批评的声音又开始增多。

好多人都说,这位在国外杀出一条血路登上这种跨时代大作的主创人员名单的国人,才是国内游戏真正的先锋领头人。

吴宇恒坐在屏幕前,看着这些评论,眉头再次拧成了一团。

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