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第138章 中式克苏鲁

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华国的游戏厂商不是没人才,没技术,而是不愿意投入到回报率无法预计的单机游戏里。

他们不熟悉这种玩法。

特别像鹅厂这种企业,网游有qq和微信各种方式引流。

买个着名Ip,然后针对Ip开发手游,再引流,然后设置各种氪金手段诱惑玩家氪金。

流量瞬间变现。

更重要的一点在于,玩家愿意花钱,那么这款游戏的数据就会立马给管理者一个正向的反馈。

让管理者知道我可以适当倾斜资源给这款游戏,流量对鹅厂来说几乎是免费的。

就像起点原来是编辑选出好的作品上推荐位,由编辑品味结合一定的数据,而现在完全看追读一样,这就是互联网运营的思维。

追读多的小说就能晋级获得更好的推荐位,现在起点新书期的推荐位也属于纯养蛊了。

数据决定一切。

在游戏里同样如此,营收多利润高的游戏会得到更多流量,更多的开发、美术、策划等资源,能形成正向循环。

动漫Ip改手游最热门的那几年,鹅厂开发了很多款动漫Ip手游:

火影忍者、龙珠激斗、圣斗士星矢、电击文库:零境交错、火影忍者:忍者新世代、妖精的尾巴、龙珠最强之战、狐妖小红娘、猎人。

结果现在还有声音的只有火影忍者,之前还有点热度的圣斗士星矢上一次更新已经是一年多前的事情了。

这里的时间点是2022年底,2022年3月的话鹅厂的圣斗士星矢已经11个月没更新了。

火影忍者就是这一帮动漫改编Ip手游里活下来的蛊王。

鹅厂的玩法简单粗暴,利益巨大。

而如果做单机游戏,投资和回报很不清晰。

首先是游戏类型可选范围就很有限,不然拿不到游戏版号,其次是盗版问题。

另外还有一个至关重要的点在于,国内游戏行业这么多年培养的玩家,不认可一次性付费的方式。

他们氪金随便氪648都不会觉得贵,但是花几百块买个主机游戏大部分会觉得太贵了。

(这是我本人的心理活动。之前我玩阴阳师氪金随手一氪就是648都没什么感觉。后面自己买了NS,花两三百买游戏我反而会觉得有点贵)

还好这些年有steam存在,华国愿意付费购买主机游戏的玩家越来越多。

国内专门做主机游戏的公司,也能有生存之道。

但是大环境如此,以至于原神都是这些年华国游戏界难得一遇的精品了。

原神在某种程度上对塞尔达传说进行了一定的借鉴(这里说的委婉一点),但是原神在氪金上的创新以及给米哈游带来的利润,估计也让任天堂开了眼界。

一边是投入回报稳定的氪金类游戏,另一边则是投入和产出无法预计的主机游戏。

一家企业会如何选择,一目了然。

只是陈炽和陈然,总是会有所幻想,万一这次不一样呢?这次有所改变呢。

说不定鹅厂愿意投入做一款魂系的主机游戏呢?

男人至死是少年,总是会抱有幻想。

为了心中的热爱,投入能投入的一切。

“我认为我们不一定要做西幻类型的魂系游戏,西幻的美术风格我跟宋琳之前根本没有做过,很难把握好度。”

“而且我们大家虽然玩过很多主机游戏,对魂系游戏都有所了解,对西方奇幻世界也不陌生,但是想做这类型的游戏,我们很难做出那种味道来。”

“比如那些让人会心一笑的英式俚语,一些只有深度dNd爱好者才懂的梗,这些是难以逾越的鸿沟,与其做一个我们只是爱好者的西式奇幻背景。”

“不如做一些带有华国特色的玩意。”

“我认为完全可以做一个中式古代克苏鲁的魂系游戏,把华国古代的建筑、神话传说和克苏鲁联系到一起。”

“其实黑神话悟空就是很好的借鉴案例。”

2022年底黑神话发售时间宣布跳票了,原本预计在2023年5月30日发售,结果游戏科学宣布跳票到9月底。

场景美术说了自己的想法后,并且向大家展示了他做的场景设计。

飞檐反宇、雕梁画栋的中式建筑,在暗色背景下显得格外阴森,背后漆黑一片连绵不绝的山峦有种独特的压迫感。

他一直热衷于这种画风,只是苦于没有机会展示。

陈然作为制作人,也就是团队的负责人,他问道:“很简单的一个问题,这种画风,在VR里的展示效果如何?”

“因为VR画面是3d效果,我们不能以平面的思维去思考场景美术设计。”

“另外我们选择题材,一定不能选四大名着,更别说西游记了。”

“用四大名着做黑暗系游戏,想拿到版号几乎不可能。”

有人问道:“那黑神话悟空呢?”

陈然冷笑道:“他们必然走的是平台发售的路子,大概率是steam发售,拿不到版号的。”

“我们可以朝刚刚小李提出的方向思考,我也认为中式克苏鲁是一个很容易打造出亮点的方向。”

“但是有几个问题需要你们思考的,首先如果拿不到版号,只能走海外发售的路子,要如何吸引海外的玩家?”

“能拿到版号当然最好,拿到版号我们如何避免玩家说我们抄袭黑神话悟空?哪怕只是美术风格相近,也是无法避免这个头衔的。当然这个问题不重要,只是到时候要有一个说法开脱罢了。”

在鹅厂待久了,对于被指责抄袭都习惯了。不管是游戏还是商业模式。

“另外pVE难度设计,战斗系统,战斗模式这是最关键的。”

“魂系游戏,背景故事、美术场景、人物设计、道具设计这些是加分项,战斗模式和战斗设计是最关键的,如何既能让玩家感到爽,又能把他们虐的死去活来。”

“这点很重要。”

“不仅仅是难度高就能吸引玩家,难度高只是浮在表面的现象。”

“一点一滴小的成长,如何形成正反馈,让玩家感受到自己的成长,这是能持续吸引玩家的东西。”

“当然还有很多我没能想到的,我们需要慢慢想,慢慢形成一个完整的方案。”

“时间很赶,任务很重,一个月时间我们需要做出一个相对完整的方案。”

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